16. února 2018

Od nápadu k prototypu

V tomto článku se pokusím shrnout, co vše stojí za tím, aby od první žárovičky v hlavě, přes občas nelehkou a trnitou cestu, vznikl přitažlivý prototyp pro zákazníka. Proč je to tak důležité? Inu, řekněme si narovinu, zákazníky v drtivé většině tak nezajímá, jakou dodavatel využívá technologii, ale především, aby to mělo hezké „guíčko“ a bylo dobré „jůiksko“. Proto prezentace vzhledu aplikace (ať webové, mobilní nebo desktopové) hraje velkou roli, abychom zákazníka zaujali.

Takže jdeme na to.

Což takhle informační architektura?

Cílem první fáze je především vytvořit si informační architekturu aplikace (AI) a to z důvodu seřazení obsahu aplikace, aby byl obsah pochopitelný, snadno použitelný a intuitivní.
Jako výsledek si můžeme představit stromovou strukturu aplikace, nebo rozdělení na moduly, názvy stránek, sjednocení názvů tlačítek – vše záleží jen na kreativitě a smyslu pro detail.

Wireframe nebo prototyp?


V další fázi je dobré se zaměřit na vytvoření návrhu vzhledu aplikace, přichází tedy na řadu návrhy uživatelského rozhraní (UI), pocit z užívání (UX), grafické uživatelské rozhraní (GUI) a interakční design (ID).
Určitě si musíme položit otázku „Do jaké míry detailu mám jít?“ už jen z toho důvodu, že tato fáze je se stoprocentní jistotou časově nejnáročnější.
Pro vytvoření návrhu vzhledu máme na výběr ze dvou možností:
  1. Wireframe - neboli drátový model či skica je statický nákres, který neobsahuje barvy, obrázky a je tvořený pouze pomocí čar a textu,
  2. Prototyp - ukazuje, jak aplikace bude vypadat a jakou bude mít funkčnost před samotnou realizací.
Prototypování je beze sporu výrazně časově náročnější než tvoření wireframu z důvodu vytváření funkcí, ale zákazníci to jistě ocení. Pro simulace situací si můžeme vybrat ze čtyř druhů prototypů:

  • Konceptuální (znázornění interakcí a procesů v aplikaci)
  • S nízkou precizností (již určují layout, velikost obrazovky, anotace a jiné)
  • Se střední precizností (jakýsi mezikrok pro počáteční až střední fázi designu)
  • S vysokou precizností (ukázka konečné verze designu)
Obrázek - Zdroj: www.webpagefx.com

Jaký je vlastně typický uživatel naší aplikace?

Souběžně s návrhem designu bychom se měli zamyslet nad tím, kdo je vlastně typický uživatel aplikace, případně (potenciální) zákazník. Jistě, mnozí z vás si řeknou: „Proč bych se tím měl zabývat?“
Jistě proto, abychom aplikaci vytvořili tak, aby uživatelé byli spokojeni s návrhem vzhledu a rádi aplikaci používali. Pokud se personami zabývat nebudeme, může to dopadnout i tak, že celý projekt budeme moci vyhodit do koše, protože uživatele prostě nezaujme a s aplikací se bude těžko pracovat.
Je proto dobré během celého procesu vytváření ať wireframu, nebo prototypu, mít co nejvíc přímého kontaktu s uživateli (pomocí dotazníků, rozhovorů, ukázek wireframů a prototypů), abychom pochopili, jací jsou, jaké mají cíle a jaké je vůbec jejich myšlení. Docílíme tím přiblížení se myšlení uživatelů, kteří budou s aplikací pracovat.

Jak vypadá persona:

  • Jméno
  • Role nebo pracovní pozice
  • Demografie (věk, práce, vzdělání – vše, co je důležité pro design)
  • Cíle (čeho chce dosáhnout užíváním aplikace)
  • Kontext prostředí (kde aplikaci nejčastěji využívá)
  • Ostatní persony (průnik a ovlivnění ostatními personami)
Obrázek - Zdroj: xtensio.com

Hurá na uživatelské testování

V tuto chvíli přichází na lámání chleba. Uživatele stavíme před námi navržený papírový nebo interaktivní prototyp a čekáme na verdikt. Splníme cíl, nebo zjistíme, že uživatelé využívají aplikace jinak, než bylo zamýšleno? Nebo aplikaci nerozumí vůbec?
Při uživatelském testování se zaměřujeme především na:

  • Citace (typický názor uživatele)
  • Cesta (uživatelské UC, situace, kde je uživatel zmatený, znuděný, šťastný atd.)
  • Motivace vs. schopnost (Poměr toho, co uživatel chce a jak je jednoduché toho dosáhnout)

Ideální počet testovacích uživatelů je 4- 6. Více není ani potřeba, protože jen tento počet dokáže odhalit až 80% chyb nebo nejasností v návrhu. Při konzultaci se zákazníkem se jakožto UX designéři musíme řídit pravidly, který každý správný UX designér musí znát, a to:

  • Řídíme se uživateli
    aplikaci vytváříme pro zákazníky, ale vše má své meze a musíme umět uživateli říct, že jde realizovat i jiné řešení a logicky ho zdůvodnit,
  • Řídíme se daty
    řídíme se zásadně statisticky významnými relevantními daty,
  • Říkáme „Nevím, ale zjistím“
    nejsme neomylní, proto reprezentujeme zažitá pravidla, ale dokážeme zjistit i jiné varianty,
  • Vylepšujeme
    vždy lze vylepšovat a optimalizovat, nejlépe rychle a soustavně,
  • Sjednocení názoru s uživateli
    práce začíná a končí sjednocením našeho návrhu aplikace s názorem zákazníka.
Řekněme si na rovinu, nikdy se nezavděčíte všem a vždy budou připomínky stejně jako kladné reakce. Uživatelské testování je trochu houpačka, ale záleží, zda se jedná jen o maličkosti, ve kterých se názory rozchází, nebo jsou to fatální chyby či prohřešky ve fungování budoucí aplikace.

Co z toho všeho plyne?

Při situaci, kdy zákazník není spokojen, nezbyde nic jiného, než se vrátit k přehodnocení a předělání návrhu. V opačném případě jste skvělí projektanti, kteří správně dokáží svou kreativní myšlenku proměnit v úžasný návrh přesně vyhovujícímu zákazníkovi.
Pokud se nepovede hned napoprvé prosadit vámi navrhované řešení, nebuďte smutní. Zaměřte se na to, zda jste opravdu aplikaci navrhli dle představ zákazníka a řiďte se pravidlem Zákazník má vždycky pravdu. Aplikaci přece bude využívat zákazník, nikoliv vy. :-)

Autorka článku: Jana Stachová, CCA Group a.s.

Žádné komentáře:

Okomentovat